EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA
9 października rozpoczął się #CodeWeek2021 czyli Europejski Tydzień Kodowania - największe programistyczne wydarzenie w Europie.
W ramach CodeWeek, już od 9 lat, organizowane są wydarzenia uczące kodowania i umiejętności przydatnych w dzisiejszym świecie, takich jak: logiczne myślenie, współpraca, uczenie się na błędach i wiele innych. W XXI wieku te umiejętności przydadzą się każdemu.
A w CodeWeek nauka łączy się z super zabawą!
CodeWeek to również “wyścig” państw europejskich o to, które z nich zorganizuje najwięcej wydarzeń programistycznych. W 2020 roku w Polsce było ich najwięcej w Europie!
Uczniowie kl. 3b wraz z wychowawczynią zgłosili własną inicjatywę propagującą kodowanie.
Dnia 21 października uczniowie rozwiązywali zakodowane zadania związane z jesienią.
Również przygotowali dla uczniów klasy 2 trzy plansze z różnymi zakodowanymi zadaniami związanymi z informatyką -
a) zakodowane hasło, uczniowie odczytują zdanie poprzez przypisanie liter do symboli,
b) zakodowany rysunek, uczniowie tworzą rysunek poprzez łączenie kropek według podanych kodów pól,
c) gra "Łapanie wirusów" - uczniowie rozpisują drogę ze startu do mety, aby wyłapać wszystkie wirusy komputerowe.
W ramach CodeWeek, już od 9 lat, organizowane są wydarzenia uczące kodowania i umiejętności przydatnych w dzisiejszym świecie, takich jak: logiczne myślenie, współpraca, uczenie się na błędach i wiele innych. W XXI wieku te umiejętności przydadzą się każdemu.
A w CodeWeek nauka łączy się z super zabawą!
CodeWeek to również “wyścig” państw europejskich o to, które z nich zorganizuje najwięcej wydarzeń programistycznych. W 2020 roku w Polsce było ich najwięcej w Europie!
Uczniowie kl. 3b wraz z wychowawczynią zgłosili własną inicjatywę propagującą kodowanie.
Dnia 21 października uczniowie rozwiązywali zakodowane zadania związane z jesienią.
Również przygotowali dla uczniów klasy 2 trzy plansze z różnymi zakodowanymi zadaniami związanymi z informatyką -
a) zakodowane hasło, uczniowie odczytują zdanie poprzez przypisanie liter do symboli,
b) zakodowany rysunek, uczniowie tworzą rysunek poprzez łączenie kropek według podanych kodów pól,
c) gra "Łapanie wirusów" - uczniowie rozpisują drogę ze startu do mety, aby wyłapać wszystkie wirusy komputerowe.